iOS 7 é mais do que uma demão

Mesmo o iOS 7 sendo uma nova abordagem ao sistema móvel apresentado pela Apple, a maioria das pessoas ainda se preocupa em dizer que o visual da nova versão do iOS já nasceu batido porque é, na realidade, um apanhado de cópias do Android, Windows Phone 8 e BB10.

Diria que as semelhanças tem mais a ver com as novas funcionalidades apresentadas no iOS 7 que alguns sistemas já tem, de uma forma ou de outra. Porém, continuo achando que a arquitetura, assim como o UI, do iOS 7 é algo distinto do que se tem no mercado.

Allen Pike falou algo que merece destaque:

By hanging up their rich textures in favour of rich effects, Apple has gone well beyond a coat of paint. If people fall in love with this new, beautifully living aesthetic, there will be an argument for building native apps for years yet.

Basta analisar/usar o iOS 7 (mesmo em beta) para ver que as mudanças do sistema, quando comparado ao iOS 6, não são apenas visuais (tonalidades das cores, novos ícones etc.). O uso lógico e com regra de física, dinamismo, movimento, profundidade, tridimensionalidade, transparência e perspectiva dão ao iOS 7 uma fluidez maior no uso e uma nova gama de possibilidades para a criação de novos Apps.

Claro que o sistema precisa ser polido, mas o começo é bastante promissor.

Ω

Anúncios

O Design do iOS 7

Finalmente, foi apresentado no keynote da WWDC a mais recente versão do sistema operacional móvel da Maçã: iOS 7.

Usei uma versão beta do sistema por alguns dias e já posso adiantar um pouco do que gostei e não gostei, mas antes é preciso falar um pouco do contexto que pude entender após o que foi apresentado. Só agora resolvi escrever, pois ainda precisei digerir toda essa grande novidade.

Nunca se contestou a capacidade do Jony Ive quando se fala em hardware, mas durante os últimos 8 meses pairava sobre a Apple a dúvida se Ive teria a mesma habilidade para liderar a revolução do design do software na companhia. Na verdade, o mercado tinha esta dúvida como a principal e crucial para o futuro da Apple.

Sem Jobs no comando, Ive foi oficialmente apontado como o novo responsável pela inovação dentro da Apple, agora com um título de SVP de Design. Até segunda-feira, não tínhamos ideia se o Tim Cook tinha acertado ou não. Hoje, após alguns dias usando o iOS 7, posso dizer que Ive é a pessoa certa para iniciar esse novo capítulo – desenvolvimento de software e hardware como uma única coisa.

Aliás, essa nova visão da Apple – pós-Forstall – de que o design é a combinação do desenvolvimento de software e hardware é a melhor estratégia. A Apple sempre vendeu a ideia de que seu hardware e software foram feitos para viverem juntos, nada mais certo do que o desenvolvimento seguir uma mesma liderança.

Agora, com esse primeiro gosto do iOS 7, é difícil não perceber a influência dos anos de hardware design do Ive. Veja que com o hardware, design é limitado pelas fronteiras da física, como peso, densidade, tamanho, conexões etc., enquanto o software não precisa enfrentar tais limites.

Neste sentido, a concepção do iOS 6 aproveitou a falta destes limites, conforme se pode ver quando se abre um pasta de apps no tela inicial e vemos a textura de linho “por baixo”, do mesmo jeito que vemos esta textura “por cima” ao puxar para baixo a Central de Notificações. Não há uma limitação física que impedisse isso, ao contrário se fosse uma questão de hardware, o que me faz entender que o atual iOS 6 não tem um conjunto de regras lógicas na implementação do UI. Na verdade, parece que a Apple não se preocupou com uma lógica conceitual na implementação da interface do usuário até agora.

A grande preocupação era criar uma transição fluida entre o mundo físico (de alavancas, botões, texturas, interfaces que simulam objetos reais) e o mundo virtual (simulações num único material – a tela sensível à multitoques de vidro). O tal skeumorphism digital.

Com o iOS 7, tudo muda. O sistema é baseada em regras. Na apresentação na WWDC, vimos que o novo sistema é baseado em uma série de camadas num eixo Z, também vimos uma drástica redução do uso de texturas e visuais 3D. Entretanto, não pensem que o iOS 7 é mais simples por isso. A tridimensionalidade ainda está presente, mas não é apenas visual, há uma lógica por trás do uso da profundidade conferida pelo 3D, que é alcançada a partir do uso de camadas translúcidas.

O sistema usa  translucidez não como um elemento visual tão somente para mostrar novidade, mas para proporcionar um senso de lugar ou localização. Quando se puxa o novo painel do Control Center (que controla ajustes como modo avião, bluetooth, AirDrop, controles de música etc.) por cima da tela inicial, vemos um painel translúcido que serve, exclusivamente, para mostrar que não fomos à nenhuma tela ou lugar novo, que estamos no mesmo lugar, com uma camada nova de informação (temporária) por cima.

Apenas com este exemplo, podemos ver que existe um sentido de lugar, profundidade e espacialidade no iOS 7, exatamente como o hardware nos faz sentir. A coisa parece real ou dá essa clara impressão de fusão com o software, e não mais apenas pixels processado numa tela de vidro. E, como disse no começo, parece que Ive partiu do mesmo raciocínio utilizado na concepção do hardware: o sistema segue regras lógicas, ainda que não sejam limitadas à física.

Claro que vejo que o iOS 7 ainda precisa evoluir bastante. Achei os ícones um pouco desconectados com toda a ideia de translucidez, tridimensionalidade e profundidade. O sistema ainda é um grande esqueleto e sofrerá uma grande evolução e lapidação até ser lançado para os mortais no fim de Outubro.

Um coisa é certa, a base conceitual do iOS7 corrige todos os excessos encontros na estética do iOS anteriores, excessos estes que são provenientes de Steve Jobs e seu amor pelas texturas de tecidos, madeiras, couros e que foi levada à risca por Forstall. Se posso explicar com uma só palavra o que vejo como objetivo do iOS 7 escolheria a palavra elegância.

O que eu tiro de tudo isso (ainda que seja o começo de um novo capítulo) é que o software e o hardware são e serão vistos com uma única grande peça. Software e hardware são os dois lados de uma mesma moeda.

Na Apple não existe mais design de hardware e design de software. Apenas design.

Ω

R.I.P. Richard Matheson

No último dia 23 de Junho, faleceu Richard Matheson, autor conhecido pelos contos de terror, ficção científica com uma pegada apocalíptica, tendo como obra mais conhecida Eu Sou a Lenda, de 1954, que conta a história de um homem que foi o único sobrevivente não-infectado por uma bactéria mortífera.

Com histórias de terror, Matheson praticamente deu início à uma geração de escritores de ficção científica, terror e gêneros afeitos a narrativas “apocalípticas” e de “zumbis”. Ray Bradbury (autor do distópico Fahrenheit 451) considerava-o um dos mais importantes escritores do século 20, e Stephen King (autor da série Dark Tower) dizia que Matheson foi a maior influência de sua carreira.

Vários de seus contos e romances foram transformados em filmes, especialmente o Encurralado (Duel, 1971) dirigido pelo ainda jovem e inciante Steven Spielberg, e Eu Sou a Lenda (I Am Legend, 2007) de Francis Lawrence. Ainda, a telessérie The Twilight Zone foi recheada de roteiros de Matheson. Aliás, dos episódios de Além da Imaginação, teve a recente adaptação aos cinemas com Gigantes de Aço (Real Steel, 2012) de Shawn Levy estrelando Hugh Jackman.

Se tiverem curiosidade para conhecer a obra de Matheson, sugiro ler ou assistir I Am Legend, Duel ou Real Steel.

Ω

Milhares de ‘Nãos’ para cada ‘Sim’

Após assistir o início da campanha institucional ‘Designed by Apple in California‘, rapidamente veio à mente a melhor campanha até hoje ‘Think Different‘ e o melhor de tudo é que ambas marcam o início de um novo capítulo da companhia e vieram em momentos de dificuldade.

A propaganda ‘Think Different‘ foi direcionada à própria Apple. Steve Jobs tinha acabado de assumir uma companhia em frangalhos e à beira da falência e fez de tudo para lembrar a todos os empregados o quão eram especiais. Aquilo serviu para motivar a Apple, lembrar que a companhia era única e que estava na hora de fazer algo diferente. De lá para cá vimos a Apple mudar a história e iniciou um novo capítulo com a criação de sucessos como o iMac, Macbooks (Pro, Air…), iPod, iPhone e iPad e sistemas como o OS X e iOS.

Designed in California‘ deve ser visto sob a mesma luz. A propaganda também é para a Apple e serve para lembrar aos seus empregados que a companhia não faz tudo e qualquer coisa, mas sim poucas coisas com um único objetivo: torná-las perfeitas, desde que sejam perfeitas para nós.

There are a thousand “no’s”

For every “yes.”

We spend a lot of time

On a few great things.

Until every idea we touch

Enhance each life it touches.

Este é o novo capítulo de uma empresa admirável. Vale a pena acompanhar.

Ω